单位
由代码控制并具有寿命的可移动单位。
Creep 的能力由身体部件决定,可以采集、运输、建造、维修和升级 Controller。
控制第一只 Creep →GLOSSARY
遇到不熟悉的英文对象或玩家常用说法时,可以在这里先看一个新手版本的解释,再进入相关教程。
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由代码控制并具有寿命的可移动单位。
Creep 的能力由身体部件决定,可以采集、运输、建造、维修和升级 Controller。
控制第一只 Creep →消耗房间能量创建新 Creep 的核心建筑。
使用 spawnCreep() 创建单位,需要身体部件数组、不会重复的名称和足够能量。
排查 spawnCreep() 返回值 →房间中周期性恢复能量的自然资源点。
拥有 WORK 部件的 Creep 可以调用 harvest() 采集 Source。
选择最近可达 Source →决定房间归属和控制等级的特殊对象。
对 Controller 调用 upgradeController() 可以提升控制进度和 RCL。
处理 Controller 降级风险 →Room Controller Level 的缩写。
RCL 决定当前房间可以建造的建筑类型和数量。
查看 ERR_RCL_NOT_ENOUGH →决定账号最多可同时控制多少房间的等级。
claimController() 受到 GCL 限制;reserveController() 不会把目标房间变成你的正式房间。
比较 reserve 与 claim →为 Spawn 提供额外可用能量容量的建筑。
Extension 中的能量会和 Spawn 的能量一起用于创建 Creep。
安全拆除建错的 Extension →建筑完成前的施工目标。
携带能量并拥有 WORK 部件的 Creep 可以调用 build() 建造工地。
查看工地进度 →Creep 和多数建筑保存资源的统一接口。
常用 getFreeCapacity() 判断剩余空间,getUsedCapacity() 判断已使用空间。
使用 Storage Energy →用于长期集中保存大量资源的房间建筑。
通过 room.storage 访问;对象可能不存在,读取 Store 前应先判空。
判断 Storage 并读写 Energy →在同一房间内远程传输 Energy 的建筑。
Link 传输具有 cooldown 和损耗,网络中应使用固定 ID 区分 Source、Controller 与 Storage Link。
安全使用 transferEnergy() →用于跨房间发送资源并参与市场交易的建筑。
send() 会消耗交易 Energy,并受 cooldown、目标房间和容量约束。
跨房发送资源 →用于矿物反应和强化 Creep 身体部件的建筑。
runReaction() 需要正确配方、相邻输入 Lab、库存、输出容量和 cooldown。
安全执行矿物反应 →根据 COMMODITIES 配方生产商品的建筑。
produce() 前要检查组件、输出容量、cooldown 和可能需要的 Factory 等级或 Power 效果。
使用 Factory.produce() →请求远方房间视野的建筑。
observeRoom() 提交后,要在后续 tick 从 Game.rooms 读取目标房间,不能同 tick 立即判断结果。
理解 Observer 两 tick 时序 →向范围内目标房间发射核弹的高风险建筑。
发射不可逆,必须检查目标、范围、cooldown、Energy、Ghodium 和人工确认。
Nuker 发射检查清单 →可保护己方建筑并控制其他单位是否通行的防御结构。
己方 Creep 可以通过私有 Rampart;setPublic() 会改变其他玩家单位的通行权限。
使用 Rampart.setPublic() →对象在再次执行某些动作前需要等待的 tick 数。
Link、Terminal、Lab、Factory、Nuker 等对象都有各自的 cooldown 规则,通常应等待并在后续 tick 重新读取。
查看 Link cooldown 示例 →代码执行一次并推进一次游戏状态的单位。
main.loop 会在每个 tick 重新运行,所以代码需要持续读取状态并重新做决定。
认识 tick 和主循环 →读取当前 tick 游戏对象的全局对象。
Game.creeps、Game.spawns 和 Game.rooms 都只代表当前 tick。
房间为什么不在 Game.rooms →在不同 tick 之间保存简单数据的全局对象。
适合保存角色、状态和配置,不应该直接保存 Creep 等游戏对象。
学习 Memory 基础 →用于保存和按需激活较大字符串数据的 RawMemory 区域。
Segment 编号范围为 0 到 99,每 tick 最多请求激活 10 个;激活与读取存在跨 tick 时序。
安全读取和写回 Segment →每个 tick 可供代码使用的计算资源。
代码规模扩大后需要关注 limit、bucket 和 Game.cpu.getUsed()。
监控 CPU 与 bucket →Screeps 世界地图中的基本区域。
房间包含 Source、建筑、Controller、工地和活动单位。
运行房间诊断 →表示房间中 x、y 位置的对象。
移动、范围判断和目标选择通常都依赖 RoomPosition。
比较距离判断方法 →为 PathFinder 指定每个房间格子的移动成本。
0 表示使用默认地形成本,1 到 254 表示自定义成本,255 表示不可通行。
配置 PathFinder CostMatrix →玩家为 Creep 工作职责起的名称。
Harvester、Upgrader 和 Builder 都是玩家约定,不是游戏内置职业。
认识角色分工 →决定 Creep 能力和移动效率的组成部分。
不同部件具有不同 Energy 成本;总数不能超过 50。
使用身体方案预设 →