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对象Creep

单位

由代码控制并具有寿命的可移动单位。

Creep 的能力由身体部件决定,可以采集、运输、建造、维修和升级 Controller。

控制第一只 Creep →
建筑Spawn

孵化建筑

消耗房间能量创建新 Creep 的核心建筑。

使用 spawnCreep() 创建单位,需要身体部件数组、不会重复的名称和足够能量。

排查 spawnCreep() 返回值 →
对象Source

能量源

房间中周期性恢复能量的自然资源点。

拥有 WORK 部件的 Creep 可以调用 harvest() 采集 Source。

选择最近可达 Source →
对象Controller

房间控制器

决定房间归属和控制等级的特殊对象。

对 Controller 调用 upgradeController() 可以提升控制进度和 RCL。

处理 Controller 降级风险 →
对象RCL

房间控制等级

Room Controller Level 的缩写。

RCL 决定当前房间可以建造的建筑类型和数量。

查看 ERR_RCL_NOT_ENOUGH →
运行GCL

全局控制等级

决定账号最多可同时控制多少房间的等级。

claimController() 受到 GCL 限制;reserveController() 不会把目标房间变成你的正式房间。

比较 reserve 与 claim →
建筑Extension

扩展建筑

为 Spawn 提供额外可用能量容量的建筑。

Extension 中的能量会和 Spawn 的能量一起用于创建 Creep。

安全拆除建错的 Extension →
建筑Construction Site

建筑工地

建筑完成前的施工目标。

携带能量并拥有 WORK 部件的 Creep 可以调用 build() 建造工地。

查看工地进度 →
对象Store

存储接口

Creep 和多数建筑保存资源的统一接口。

常用 getFreeCapacity() 判断剩余空间,getUsedCapacity() 判断已使用空间。

使用 Storage Energy →
建筑Storage

房间仓库

用于长期集中保存大量资源的房间建筑。

通过 room.storage 访问;对象可能不存在,读取 Store 前应先判空。

判断 Storage 并读写 Energy →
建筑Terminal

跨房资源终端

用于跨房间发送资源并参与市场交易的建筑。

send() 会消耗交易 Energy,并受 cooldown、目标房间和容量约束。

跨房发送资源 →
建筑Lab

实验室

用于矿物反应和强化 Creep 身体部件的建筑。

runReaction() 需要正确配方、相邻输入 Lab、库存、输出容量和 cooldown。

安全执行矿物反应 →
建筑Factory

工厂

根据 COMMODITIES 配方生产商品的建筑。

produce() 前要检查组件、输出容量、cooldown 和可能需要的 Factory 等级或 Power 效果。

使用 Factory.produce() →
建筑Observer

观察者

请求远方房间视野的建筑。

observeRoom() 提交后,要在后续 tick 从 Game.rooms 读取目标房间,不能同 tick 立即判断结果。

理解 Observer 两 tick 时序 →
建筑Nuker

核弹发射器

向范围内目标房间发射核弹的高风险建筑。

发射不可逆,必须检查目标、范围、cooldown、Energy、Ghodium 和人工确认。

Nuker 发射检查清单 →
建筑Rampart

防御墙体

可保护己方建筑并控制其他单位是否通行的防御结构。

己方 Creep 可以通过私有 Rampart;setPublic() 会改变其他玩家单位的通行权限。

使用 Rampart.setPublic() →
运行cooldown

冷却时间

对象在再次执行某些动作前需要等待的 tick 数。

Link、Terminal、Lab、Factory、Nuker 等对象都有各自的 cooldown 规则,通常应等待并在后续 tick 重新读取。

查看 Link cooldown 示例 →
运行tick

游戏刻

代码执行一次并推进一次游戏状态的单位。

main.loop 会在每个 tick 重新运行,所以代码需要持续读取状态并重新做决定。

认识 tick 和主循环 →
运行Memory

持久化内存

在不同 tick 之间保存简单数据的全局对象。

适合保存角色、状态和配置,不应该直接保存 Creep 等游戏对象。

学习 Memory 基础 →
运行RawMemory Segment

分段内存

用于保存和按需激活较大字符串数据的 RawMemory 区域。

Segment 编号范围为 0 到 99,每 tick 最多请求激活 10 个;激活与读取存在跨 tick 时序。

安全读取和写回 Segment →
运行CPU

计算额度

每个 tick 可供代码使用的计算资源。

代码规模扩大后需要关注 limit、bucket 和 Game.cpu.getUsed()。

监控 CPU 与 bucket →
对象Room

房间

Screeps 世界地图中的基本区域。

房间包含 Source、建筑、Controller、工地和活动单位。

运行房间诊断 →
对象RoomPosition

房间坐标

表示房间中 x、y 位置的对象。

移动、范围判断和目标选择通常都依赖 RoomPosition。

比较距离判断方法 →
运行CostMatrix

路径成本矩阵

为 PathFinder 指定每个房间格子的移动成本。

0 表示使用默认地形成本,1 到 254 表示自定义成本,255 表示不可通行。

配置 PathFinder CostMatrix →
约定Role

角色

玩家为 Creep 工作职责起的名称。

Harvester、Upgrader 和 Builder 都是玩家约定,不是游戏内置职业。

认识角色分工 →
对象Body Part

身体部件

决定 Creep 能力和移动效率的组成部分。

不同部件具有不同 Energy 成本;总数不能超过 50。

使用身体方案预设 →