LEARN
按系统顺序学习
10 篇主指南已经按 4 个学习阶段组织。先建立完整系统认识,再进入单点错误。
KNOWLEDGE MODULE 03
先掌握 Store 容量语义,再覆盖 Container、掉落资源、Tombstone、Ruin、Storage、Link、Terminal 与 Mineral,让资源读取、保全、储存和运输形成清楚链路。
WHO IT IS FOR
基础采集循环已经运行,希望正确读取 Store、减少空跑、防止 Container 腐化损毁、抢救遗留资源并建立房间资源链路的玩家。
LEARNING GOAL
理解通用、受限和只读 Store 的容量差异,再把资源从 Source、掉落物、Tombstone 或 Ruin 安全移动到 Creep、Container、Storage、Link 和 Terminal。
SYSTEM MAP
从资源源头一直看到消费端,任何一段 Store、移动或容量断开都会让整个房间经济看起来“没能量”。
产生可采集资源
harvest 并进入 Store
缓冲或传输
搬运和集中库存
最终消费与扩张
KNOWLEDGE CLUSTER · DEMONSTRATOR
先掌握 Store 容量语义,再覆盖 Container、掉落资源、Tombstone、Ruin、Storage、Link、Terminal 与 Mineral,让资源读取、保全、储存和运输形成清楚链路。 学习模块继续拥有文章主归属;这一层只把同一个 durable Cluster 连接到 Graph 派生的工具、诊断、实验、API 与返回码,不创建第二套内容真值。
LEARN
10 篇主指南已经按 4 个学习阶段组织。先建立完整系统认识,再进入单点错误。
BUILD
用 Graph 关联工具把容量、节奏与资源约束变成可执行方案,在它们演变成 Runtime 故障之前先做规划。
SOLVE
先从这个 Cluster 的 canonical 诊断症状进入排查,再在需要逐步判断时进入 deterministic Resolver。
VERIFY
用关联的 Tick Lab 实验检查模型化返回值和 tick 边界,并继续把 modeled result 与 accepted Runtime Evidence 严格区分。
EXPLORE
当前显式 Graph surface 已把这个 Cluster 连接到 4 个 API 与 6 个 ReturnCode 节点。
Graph 关联面: 4 API · 2 症状 · 2 工具 · 1 Tick Lab · 6 ReturnCode
LEARNING STAGE
先区分已用、剩余、总容量及 0/null,再学习 Container 取能与腐化维修。
系统解释 Screeps Store 的已用容量、剩余容量和总容量:区分通用 Store 与受限 Store,正确处理 resource 参数、0 与 null、Lab 双容量、Tombstone/Ruin 只读资源,以及安全的 withdraw/transfer 数量计算。
筛选有Energy的Container,按路径和库存选择目标,计算本次amount,并处理容量、敌对Rampart、多Creep竞争、移动与withdraw返回值。
解释 StructureContainer.ticksToDecay 为什么只表示下一次腐化,计算 Container 距离损毁的保守时间,并用路径、WORK、Energy、repair() 返回码和下一 tick 事件证据安排维修。
LEARNING STAGE
继续处理掉落 Energy、Tombstone、Ruin 和多 Source 选择。
筛选FIND_DROPPED_RESOURCES中的Energy,根据可拾取数量和路径选择目标,处理Resource衰减、容量、目标消失、移动与pickup返回值。
扫描 Screeps 房间中的 Tombstone 与 Ruin,按 ticksToDecay、资源类型和距离选择目标,使用 Creep.withdraw() 回收资源,并处理返回码、目标失效和下一 tick 验证。
比较findClosestByPath与findClosestByRange,从FIND_SOURCES_ACTIVE选择可达Source,保存目标ID,并处理无视野、能量恢复和多Creep竞争。
LEARNING STAGE
理解 Storage 和 Link 在房间经济中的位置。
LEARNING STAGE
最后学习 Terminal 发送和 Mineral 采集。