API COVERAGE

当前站内 API 覆盖快照

这里统计本站已经公开维护的快速 Reference、Object / Practice Hub 与 P0 Evidence 路径,不把它解释成“已经覆盖官方全部 Screeps API”。

29个快速 Reference 入口
11个 Object / Practice Hub
10条 P0 Runtime Evidence 路径
Game6
Creep8
Room2
Structures10
Systems3

OBJECT HUBS

从核心对象进入

已经知道自己在处理哪个对象时,可以先从 Hub 进入。每个 Hub 会把共享 API Reference、已有教程、返回码、工具和已接受的 Runtime Verification 串在一起。

11
Creep

Creep API Hub

把移动、采集、搬运与 Controller 升级相关的 Creep API、返回码、教程和工具集中到一个入口。

6 个 API 入口 · 7 个返回码入口
Room

Room API Hub

集中查看房间视野、Construction Site、Event Log 与房间级诊断相关入口。

3 个 API 入口 · 4 个返回码入口
StructureSpawn

StructureSpawn API Hub

把 spawnCreep()、renewCreep()、recycleCreep()、Spawn 返回码和容量规划集中在一起。

3 个 API 入口 · 6 个返回码入口
StructureController

Controller API Hub

连接 Controller 升级、降级风险、Safe Mode、预订与占领相关教程、工具和返回码。

1 个 API 入口 · 5 个返回码入口
Game.market

Market API Hub

集中查看 Game.market 成交、创建订单、Terminal 运输预算与市场相关工具。

3 个 API 入口 · 3 个返回码入口
StructureLink

StructureLink API Hub

把 Link 传能、cooldown、容量、房间内物流和 Controller 供能排查放进同一条入口。

1 个 API 入口 · 5 个返回码入口
StructureTower

StructureTower API Hub

集中查看 Tower 攻击、治疗、维修、距离衰减、Energy 预算与防御规划。

1 个 API 入口 · 4 个返回码入口
StructureTerminal

StructureTerminal API Hub

把 Terminal 跨房间发送、交易 Energy、库存、cooldown 与 Market 成本计算连接起来。

1 个 API 入口 · 4 个返回码入口
StructureLab

StructureLab API Hub

集中查看 Lab 反应、Boost、矿物与 Energy 前置条件、cooldown 和生产规划。

2 个 API 入口 · 7 个返回码入口
PathFinder

PathFinder API Hub

把格子级 PathFinder、房间级路线、ERR_NO_PATH、CostMatrix 与移动排错放在同一入口。

2 个 API 入口 · 2 个返回码入口
Store

Store 实践 Hub

集中理解 Store 的已用、剩余和总容量语义,并连接 Creep 搬运、Storage、Container 与房间经济。

0 个 API 入口 · 2 个返回码入口

当前显示 29 / 29 项

Game

Game.time

读取当前游戏 tick 编号,用于定时任务、日志和跨 tick 状态判断。

tick时间游戏循环
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Game

Game.rooms[roomName]

读取当前可见房间;房间没有视野时结果可能是 undefined。

Room视野undefined
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Game

Game.getObjectById(id)

通过对象 ID 恢复当前可访问的游戏对象;找不到时返回 null。

IDMemory目标缓存null
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Game

Game.notify(message, groupInterval)

安排账号通知,适合 Controller 风险、断代和其他需要离开 Console 后继续关注的事件。

通知告警groupInterval
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Game

Game.cpu.getUsed()

读取当前 tick 到调用位置已经消耗的 CPU,可用前后差值测量代码段。

CPUbucket性能
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Game

Game.map.findRoute(from, to, opts)

规划房间级跨房路线,返回出口方向和下一房间序列。

跨房间路线routeCallback
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Creep

creep.moveTo(target, opts)

为 Creep 安排移动;返回 OK 只表示移动命令被接受,不代表当前位置已经改变。

移动ERR_NO_PATHfatigue路径
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Creep

creep.harvest(target)

从 Source、Mineral 等允许的资源对象采集资源,需要对应有效身体部件。

SourceEnergyWORK采集
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Creep

creep.transfer(target, resourceType, amount?)

把 Creep Store 中的资源转移给可接收目标。

运输EnergyStoreSpawn
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Creep

creep.withdraw(target, resourceType, amount?)

从 Structure、Tombstone 或 Ruin 的 Store 中取出资源。

ContainerStorageStore取能
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Creep

creep.pickup(resource)

拾取地面 Resource 对象;Container 等 Store 目标应使用 withdraw。

掉落资源EnergyResource
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Creep

creep.upgradeController(controller)

消耗 Creep 携带的 Energy 提升己方 Controller 进度。

Controller升级WORKUpgrader
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Creep

creep.build(target)

消耗 Creep 携带的 Energy 推进 Construction Site 建造进度,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。

BuilderConstruction SiteWORKEnergy
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Creep

creep.repair(target)

消耗 Creep 携带的 Energy 修复可维修结构,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。

BuilderrepairWORKEnergy
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Room

room.createConstructionSite(x, y, structureType)

在指定坐标提交 Construction Site 创建请求,正式结果以返回码为准。

Construction Site建造Road
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Room

room.getEventLog(raw?)

读取上一 tick 的房间事件,可用于攻击、维修、建造等行为的后续验证。

事件日志event上一 tick
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Structures

spawn.spawnCreep(body, name, opts?)

提交 Creep 生成请求;建议保存 dryRun 和正式返回值并检查名称、身体与 Energy。

SpawnCreepbodydryRun
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Structures

spawn.renewCreep(creep)

使用 Spawn 为符合条件的普通 Creep 增加寿命,同时需要评估 Spawn 占用和 Boost 边界。

SpawnTTLticksToLive续命
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Structures

spawn.recycleCreep(creep)

回收不再需要的 Creep;目标需要靠近己方 Spawn,并应作为明确的一次性任务执行。

SpawnCreep回收
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Structures

tower.attack() / heal() / repair()

Tower 的三类主要动作共享每 tick 的行动机会,效果会受到距离和 Power 效果影响。

Tower攻击治疗维修
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Structures

terminal.send(resourceType, amount, destination, description?)

跨房间发送资源,并由发送方承担交易 Energy;需要检查 cooldown、库存和目标房间。

Terminal跨房间Energy物流
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Structures

lab.runReaction(inputLab1, inputLab2)

让输出 Lab 消耗两座输入 Lab 的矿物并生成化合物。

Lab矿物反应REACTIONS
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Structures

lab.boostCreep(creep, bodyPartsCount?)

使用 Lab 中的化合物和 Energy 强化匹配的 Creep 身体部件。

LabBoostbodyPartsCount
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Structures

factory.produce(resourceType)

根据 COMMODITIES 配方安排商品生产,需要检查组件、容量、等级和 cooldown。

FactoryCOMMODITIES商品
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Structures

observer.observeRoom(roomName)

提交远方房间观察请求;目标 Room 应在后续 tick 再从 Game.rooms 读取。

Observer视野跨房间
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Systems

Game.market.deal(orderId, amount, roomName?)

对指定市场订单执行真实成交,需要同时检查订单状态、Credits、资源和 Terminal 交易成本。

Marketdeal订单Credits
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Systems

Game.market.createOrder(params)

创建自己的市场买单或卖单,并支付创建订单费用。

Market订单createOrder
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