Game.time
读取当前游戏 tick 编号,用于定时任务、日志和跨 tick 状态判断。
API QUICK REFERENCE
用对象名、方法名或关键词快速定位常用 API;也可以从 Creep、Room、Spawn、Controller、Market、Link、Tower、Terminal、Lab、PathFinder 与 Store Hub 进入对应的问题链。这里负责导航和实践解释,不替代官方 API Reference;涉及真实动作时,仍应保存返回值并在后续 tick 核对状态。
API COVERAGE
这里统计本站已经公开维护的快速 Reference、Object / Practice Hub 与 P0 Evidence 路径,不把它解释成“已经覆盖官方全部 Screeps API”。
OBJECT HUBS
已经知道自己在处理哪个对象时,可以先从 Hub 进入。每个 Hub 会把共享 API Reference、已有教程、返回码、工具和已接受的 Runtime Verification 串在一起。
把移动、采集、搬运与 Controller 升级相关的 Creep API、返回码、教程和工具集中到一个入口。
6 个 API 入口 · 7 个返回码入口Room集中查看房间视野、Construction Site、Event Log 与房间级诊断相关入口。
3 个 API 入口 · 4 个返回码入口StructureSpawn把 spawnCreep()、renewCreep()、recycleCreep()、Spawn 返回码和容量规划集中在一起。
3 个 API 入口 · 6 个返回码入口StructureController连接 Controller 升级、降级风险、Safe Mode、预订与占领相关教程、工具和返回码。
1 个 API 入口 · 5 个返回码入口Game.market集中查看 Game.market 成交、创建订单、Terminal 运输预算与市场相关工具。
3 个 API 入口 · 3 个返回码入口StructureLink把 Link 传能、cooldown、容量、房间内物流和 Controller 供能排查放进同一条入口。
1 个 API 入口 · 5 个返回码入口StructureTower集中查看 Tower 攻击、治疗、维修、距离衰减、Energy 预算与防御规划。
1 个 API 入口 · 4 个返回码入口StructureTerminal把 Terminal 跨房间发送、交易 Energy、库存、cooldown 与 Market 成本计算连接起来。
1 个 API 入口 · 4 个返回码入口StructureLab集中查看 Lab 反应、Boost、矿物与 Energy 前置条件、cooldown 和生产规划。
2 个 API 入口 · 7 个返回码入口PathFinder把格子级 PathFinder、房间级路线、ERR_NO_PATH、CostMatrix 与移动排错放在同一入口。
2 个 API 入口 · 2 个返回码入口Store集中理解 Store 的已用、剩余和总容量语义,并连接 Creep 搬运、Storage、Container 与房间经济。
0 个 API 入口 · 2 个返回码入口当前显示 29 / 29 项
Game.time读取当前游戏 tick 编号,用于定时任务、日志和跨 tick 状态判断。
Game.rooms[roomName]读取当前可见房间;房间没有视野时结果可能是 undefined。
Game.getObjectById(id)通过对象 ID 恢复当前可访问的游戏对象;找不到时返回 null。
Game.notify(message, groupInterval)安排账号通知,适合 Controller 风险、断代和其他需要离开 Console 后继续关注的事件。
Game.cpu.getUsed()读取当前 tick 到调用位置已经消耗的 CPU,可用前后差值测量代码段。
Game.map.findRoute(from, to, opts)规划房间级跨房路线,返回出口方向和下一房间序列。
creep.moveTo(target, opts)为 Creep 安排移动;返回 OK 只表示移动命令被接受,不代表当前位置已经改变。
creep.harvest(target)从 Source、Mineral 等允许的资源对象采集资源,需要对应有效身体部件。
creep.transfer(target, resourceType, amount?)把 Creep Store 中的资源转移给可接收目标。
creep.withdraw(target, resourceType, amount?)从 Structure、Tombstone 或 Ruin 的 Store 中取出资源。
creep.pickup(resource)拾取地面 Resource 对象;Container 等 Store 目标应使用 withdraw。
creep.upgradeController(controller)消耗 Creep 携带的 Energy 提升己方 Controller 进度。
creep.build(target)消耗 Creep 携带的 Energy 推进 Construction Site 建造进度,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。
creep.repair(target)消耗 Creep 携带的 Energy 修复可维修结构,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。
room.createConstructionSite(x, y, structureType)在指定坐标提交 Construction Site 创建请求,正式结果以返回码为准。
room.getEventLog(raw?)读取上一 tick 的房间事件,可用于攻击、维修、建造等行为的后续验证。
spawn.spawnCreep(body, name, opts?)提交 Creep 生成请求;建议保存 dryRun 和正式返回值并检查名称、身体与 Energy。
spawn.renewCreep(creep)使用 Spawn 为符合条件的普通 Creep 增加寿命,同时需要评估 Spawn 占用和 Boost 边界。
spawn.recycleCreep(creep)回收不再需要的 Creep;目标需要靠近己方 Spawn,并应作为明确的一次性任务执行。
link.transferEnergy(target, amount?)在同一房间的 Link 之间传输 Energy,需要检查 cooldown、库存、容量与传输损耗。
tower.attack() / heal() / repair()Tower 的三类主要动作共享每 tick 的行动机会,效果会受到距离和 Power 效果影响。
terminal.send(resourceType, amount, destination, description?)跨房间发送资源,并由发送方承担交易 Energy;需要检查 cooldown、库存和目标房间。
lab.runReaction(inputLab1, inputLab2)让输出 Lab 消耗两座输入 Lab 的矿物并生成化合物。
lab.boostCreep(creep, bodyPartsCount?)使用 Lab 中的化合物和 Energy 强化匹配的 Creep 身体部件。
factory.produce(resourceType)根据 COMMODITIES 配方安排商品生产,需要检查组件、容量、等级和 cooldown。
observer.observeRoom(roomName)提交远方房间观察请求;目标 Room 应在后续 tick 再从 Game.rooms 读取。
Game.market.deal(orderId, amount, roomName?)对指定市场订单执行真实成交,需要同时检查订单状态、Credits、资源和 Terminal 交易成本。
Game.market.createOrder(params)创建自己的市场买单或卖单,并支付创建订单费用。
PathFinder.search(origin, goal, opts?)执行格子级路径搜索;应同时检查 path、cost、ops 和 incomplete。