OBJECT HUBS

从核心对象进入

已经知道自己在处理哪个对象时,可以先从 Hub 进入。每个 Hub 会把共享 API Reference、已有教程、返回码、工具和已接受的 Runtime Verification 串在一起。

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Creep

Creep API Hub

把移动、采集、搬运与 Controller 升级相关的 Creep API、返回码、教程和工具集中到一个入口。

6 个 API 入口 · 7 个返回码入口
Room

Room API Hub

集中查看房间视野、Construction Site、Event Log 与房间级诊断相关入口。

3 个 API 入口 · 4 个返回码入口
StructureSpawn

StructureSpawn API Hub

把 spawnCreep()、renewCreep()、recycleCreep()、Spawn 返回码和容量规划集中在一起。

3 个 API 入口 · 6 个返回码入口
StructureController

Controller API Hub

连接 Controller 升级、降级风险、Safe Mode、预订与占领相关教程、工具和返回码。

1 个 API 入口 · 5 个返回码入口
Game.market

Market API Hub

集中查看 Game.market 成交、创建订单、Terminal 运输预算与市场相关工具。

3 个 API 入口 · 3 个返回码入口
StructureLink

StructureLink API Hub

把 Link 传能、cooldown、容量、房间内物流和 Controller 供能排查放进同一条入口。

1 个 API 入口 · 5 个返回码入口
StructureTower

StructureTower API Hub

集中查看 Tower 攻击、治疗、维修、距离衰减、Energy 预算与防御规划。

1 个 API 入口 · 4 个返回码入口
StructureTerminal

StructureTerminal API Hub

把 Terminal 跨房间发送、交易 Energy、库存、cooldown 与 Market 成本计算连接起来。

1 个 API 入口 · 4 个返回码入口
StructureLab

StructureLab API Hub

集中查看 Lab 反应、Boost、矿物与 Energy 前置条件、cooldown 和生产规划。

2 个 API 入口 · 7 个返回码入口
PathFinder

PathFinder API Hub

把格子级 PathFinder、房间级路线、ERR_NO_PATH、CostMatrix 与移动排错放在同一入口。

2 个 API 入口 · 2 个返回码入口
Store

Store 实践 Hub

集中理解 Store 的已用、剩余和总容量语义,并连接 Creep 搬运、Storage、Container 与房间经济。

0 个 API 入口 · 2 个返回码入口

API COVERAGE

当前站内 API 覆盖快照

这里统计本站已经公开维护的快速 Reference、Object / Practice Hub 与 P0 Evidence 路径,不把它解释成“已经覆盖官方全部 Screeps API”。

29个快速 Reference 入口
11个 Object / Practice Hub
10条 P0 Runtime Evidence 路径
Game6 条
Creep8 条
Room2 条
Structures10 条
Systems3 条

当前显示 29 / 29 项

Game

Game.time

读取当前游戏 tick 编号,用于定时任务、日志和跨 tick 状态判断。

tick时间游戏循环
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Game

Game.rooms[roomName]

读取当前可见房间;房间没有视野时结果可能是 undefined。

Room视野undefined
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Game

Game.getObjectById(id)

通过对象 ID 恢复当前可访问的游戏对象;找不到时返回 null。

IDMemory目标缓存null
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Game

Game.notify(message, groupInterval)

安排账号通知,适合 Controller 风险、断代和其他需要离开 Console 后继续关注的事件。

通知告警groupInterval
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Game

Game.cpu.getUsed()

读取当前 tick 到调用位置已经消耗的 CPU,可用前后差值测量代码段。

CPUbucket性能
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Game

Game.map.findRoute(from, to, opts)

规划房间级跨房路线,返回出口方向和下一房间序列。

跨房间路线routeCallback
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Creep

creep.moveTo(target, opts)

为 Creep 安排移动;返回 OK 只表示移动命令被接受,不代表当前位置已经改变。

移动ERR_NO_PATHfatigue路径
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Creep

creep.harvest(target)

从 Source、Mineral 等允许的资源对象采集资源,需要对应有效身体部件。

SourceEnergyWORK采集
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Creep

creep.transfer(target, resourceType, amount?)

把 Creep Store 中的资源转移给可接收目标。

运输EnergyStoreSpawn
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Creep

creep.withdraw(target, resourceType, amount?)

从 Structure、Tombstone 或 Ruin 的 Store 中取出资源。

ContainerStorageStore取能
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Creep

creep.pickup(resource)

拾取地面 Resource 对象;Container 等 Store 目标应使用 withdraw。

掉落资源EnergyResource
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Creep

creep.upgradeController(controller)

消耗 Creep 携带的 Energy 提升己方 Controller 进度。

Controller升级WORKUpgrader
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Creep

creep.build(target)

消耗 Creep 携带的 Energy 推进 Construction Site 建造进度,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。

BuilderConstruction SiteWORKEnergy
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Creep

creep.repair(target)

消耗 Creep 携带的 Energy 修复可维修结构,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。

BuilderrepairWORKEnergy
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Room

room.createConstructionSite(x, y, structureType)

在指定坐标提交 Construction Site 创建请求,正式结果以返回码为准。

Construction Site建造Road
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Room

room.getEventLog(raw?)

读取上一 tick 的房间事件,可用于攻击、维修、建造等行为的后续验证。

事件日志event上一 tick
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Structures

spawn.spawnCreep(body, name, opts?)

提交 Creep 生成请求;建议保存 dryRun 和正式返回值并检查名称、身体与 Energy。

SpawnCreepbodydryRun
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Structures

spawn.renewCreep(creep)

使用 Spawn 为符合条件的普通 Creep 增加寿命,同时需要评估 Spawn 占用和 Boost 边界。

SpawnTTLticksToLive续命
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Structures

spawn.recycleCreep(creep)

回收不再需要的 Creep;目标需要靠近己方 Spawn,并应作为明确的一次性任务执行。

SpawnCreep回收
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Structures

tower.attack() / heal() / repair()

Tower 的三类主要动作共享每 tick 的行动机会,效果会受到距离和 Power 效果影响。

Tower攻击治疗维修
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Structures

terminal.send(resourceType, amount, destination, description?)

跨房间发送资源,并由发送方承担交易 Energy;需要检查 cooldown、库存和目标房间。

Terminal跨房间Energy物流
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Structures

lab.runReaction(inputLab1, inputLab2)

让输出 Lab 消耗两座输入 Lab 的矿物并生成化合物。

Lab矿物反应REACTIONS
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Structures

lab.boostCreep(creep, bodyPartsCount?)

使用 Lab 中的化合物和 Energy 强化匹配的 Creep 身体部件。

LabBoostbodyPartsCount
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Structures

factory.produce(resourceType)

根据 COMMODITIES 配方安排商品生产,需要检查组件、容量、等级和 cooldown。

FactoryCOMMODITIES商品
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Structures

observer.observeRoom(roomName)

提交远方房间观察请求;目标 Room 应在后续 tick 再从 Game.rooms 读取。

Observer视野跨房间
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Systems

Game.market.deal(orderId, amount, roomName?)

对指定市场订单执行真实成交,需要同时检查订单状态、Credits、资源和 Terminal 交易成本。

Marketdeal订单Credits
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Systems

Game.market.createOrder(params)

创建自己的市场买单或卖单,并支付创建订单费用。

Market订单createOrder
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