Builder 不建造或不维修
build() 或 repair() 没有产生预期效果时,先检查真实返回值、目标类型、距离、WORK 部件、Creep Energy 与目标状态。
PROBLEM-SOLVING PATH / SEARCH V3
Search V3 只在高置信的症状、API 或错误码意图上给出直接 Answer Route;其余查询继续由 Search V2 负责发现,不猜测、不强行路由。
Search V2 数据库检索已启用
当前显示 11 条结果
支持中文、英文、API 名称与常见说法build() 或 repair() 没有产生预期效果时,先检查真实返回值、目标类型、距离、WORK 部件、Creep Energy 与目标状态。
消耗 Creep 携带的 Energy 推进 Construction Site 建造进度,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。
消耗 Creep 携带的 Energy 修复可维修结构,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。
在指定坐标提交 Construction Site 创建请求,正式结果以返回码为准。
Tower 的三类主要动作共享每 tick 的行动机会,效果会受到距离和 Power 效果影响。
记录 build/repair 返回值、Creep Energy、WORK 部件、目标初始状态和至少一个后续 tick 的 progress 或 hits。
让 Builder1 按照建造、维修、升级的顺序选择工作,安全检查 Source、Controller 与动作返回值,并暂时排除 Wall 和 Rampart。
组合身体部件,计算 Energy 成本、生成时间、生命值、携带容量和满载移动速度。
根据 Spawn、角色、Energy、Controller、工地、CPU 和 bucket 快照检查风险。
按对象、方法和关键词查询常用 Game、Creep、Room、Structure 与系统 API。
从 Creep 不移动、Spawn 不生产、Controller 快降级、Link 不传能、Market 交易失败、CPU 过高和资源物流停滞等症状进入结构化排查路径。