Spawn 不生产 Creep
下一步采集优先验证 ERR_NOT_ENOUGH_RESOURCES、ERR_NAME_EXISTS、ERR_BUSY 与一次 OK 路径,不扩大成整套 Spawn 队列长期结论。
VERIFICATION COVERAGE
这里不把“有文章”当成“已验证”。它把 Phase 4B 的高频症状路径映射到 Error、API、Object Hub、Guide、Tool,并用现有 accepted Verification 边界计算当前运行时证据覆盖。
NEXT CAPTURE QUEUE
队列直接使用 Coverage 相同的 accepted + Markdown accepted Runtime Evidence 公共边界计算。达到目标的路径自动退出;同一优先级内先补 Partial,再按 Registry 原顺序处理 Unverified。队列只负责安排采集工作,不会自行创建或接受 Evidence。
下一步采集优先验证 ERR_NOT_ENOUGH_RESOURCES、ERR_NAME_EXISTS、ERR_BUSY 与一次 OK 路径,不扩大成整套 Spawn 队列长期结论。
下一步采集记录 upgradeController() 返回值、Upgrader Energy、Controller 进度、ticksToDowngrade 与供能侧状态的连续变化。
下一步采集优先捕获真实 moveTo() 返回值、creep.fatigue、起止位置和至少一个后续 tick。
下一步采集记录 harvest() 返回值、目标类型、WORK 部件、资源量,以及后续 tick 的 Store/Source 变化。
下一步采集优先采集发送 Link/目标 Link 的 Store、cooldown、返回码和下一 tick 状态,避免只靠截图判断。
VERIFICATION COVERAGE
这份 Registry 只决定“下一步最值得验证什么”。当前覆盖由与 Diagnostic Center 相同的 accepted + Markdown accepted 公共边界筛出的结构化 Runtime Evidence 计算,再按 canonical API identity 关联到每条症状路径。
覆盖 moveTo()、fatigue、无路径与距离分支,并证明后续 tick 的位置或状态变化。
优先捕获真实 moveTo() 返回值、creep.fatigue、起止位置和至少一个后续 tick。
覆盖 harvest() 的目标、距离、WORK 部件与资源变化,并验证实际 Store 或 Source 状态。
记录 harvest() 返回值、目标类型、WORK 部件、资源量,以及后续 tick 的 Store/Source 变化。
先把 spawnCreep() 的高频返回码、dryRun 与真实调用边界做成可复现 Console 证据。
优先验证 ERR_NOT_ENOUGH_RESOURCES、ERR_NAME_EXISTS、ERR_BUSY 与一次 OK 路径,不扩大成整套 Spawn 队列长期结论。
把 Controller、Upgrader、供能 Link/运输与 ticksToDowngrade 放到同一条多 tick 证据链。
记录 upgradeController() 返回值、Upgrader Energy、Controller 进度、ticksToDowngrade 与供能侧状态的连续变化。
覆盖 cooldown、发送方库存、接收方容量与真实 transferEnergy() 返回值,并验证下一 tick 两端 Store。
优先采集发送 Link/目标 Link 的 Store、cooldown、返回码和下一 tick 状态,避免只靠截图判断。
先用受控 Console 场景确认参数、Credits、Terminal 与交易 Energy 成本边界,不把一次交易扩成市场策略结论。
优先采用低风险、可撤销或只读检查;需要真实交易时只验证明确的最小场景并记录限制。
用多 tick CPU/bucket 与热点测量证明性能问题和改动效果,而不是用单 tick 总量下结论。
记录 Game.cpu.getUsed() 分段数据、bucket、工作规模与改动前后多个 tick 的对比。
这条路径没有单一错误码可以定义。
把 withdraw/pickup、移动、transfer 与源/载体/目标 Store 串成完整多 tick 物流证据链。
分别保存 withdraw、pickup、moveTo 与 transfer 返回值,并连续记录 source、Creep、destination Store,定位物流链真正断在哪一步。
覆盖 build()/repair() 的返回值、WORK、Energy、目标类型与后续 Construction Site progress / structure hits 变化。
记录 build/repair 返回值、Creep Energy、WORK 部件、目标初始状态和至少一个后续 tick 的 progress 或 hits。
覆盖 Tower attack/heal/repair 的返回值、Energy、目标与后续状态;距离只作为效果计算因素,不替代真实运行证据。
优先使用可控维修或治疗场景记录动作返回值、Tower Energy、目标 hits 与后续 tick;攻击场景只在自然出现且可明确记录时补充。