Tower 不攻击、治疗或维修
Tower 没有产生预期动作时,先确认目标、Energy、所有权与真实动作返回值,再判断距离衰减和多塔输出是否满足预期。
PROBLEM-SOLVING PATH / SEARCH V3
Search V3 只在高置信的症状、API 或错误码意图上给出直接 Answer Route;其余查询继续由 Search V2 负责发现,不猜测、不强行路由。
Search V2 数据库检索已启用
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支持中文、英文、API 名称与常见说法Tower 没有产生预期动作时,先确认目标、Energy、所有权与真实动作返回值,再判断距离衰减和多塔输出是否满足预期。
消耗 Creep 携带的 Energy 修复可维修结构,需要有效 WORK 部件并满足动作距离。
Tower 的三类主要动作共享每 tick 的行动机会,效果会受到距离和 Power 效果影响。
优先使用可控维修或治疗场景记录动作返回值、Tower Energy、目标 hits 与后续 tick;攻击场景只在自然出现且可明确记录时补充。
集中查看 Tower 攻击、治疗、维修、距离衰减、Energy 预算与防御规划。
计算 Tower 距离衰减、多塔攻击治疗维修效果、Energy 消耗和 OPERATE_TOWER 增益。
当 Tower.attack() 返回 OK 但目标掉血很少时,计算 Range 5—20 距离衰减、OPERATE_TOWER 与 DISRUPT_TOWER、集火名义伤害,并用上一 tick Room.getEventLog() 核对精确 Tower 和实际事件目标。
让可用Tower从FIND_MY_CREEPS中选择受伤比例更高、距离更近的己方Creep,检查Energy、结构状态、距离衰减与heal()全部返回值。
只在房间没有敌人、没有受伤己方Creep且Tower Energy高于保留线时,按耐久比例选择非Wall和Rampart结构并处理repair()全部返回值。
根据 Spawn、角色、Energy、Controller、工地、CPU 和 bucket 快照检查风险。
按对象、方法和关键词查询常用 Game、Creep、Room、Structure 与系统 API。
从 Creep 不移动、Spawn 不生产、Controller 快降级、Link 不传能、Market 交易失败、CPU 过高和资源物流停滞等症状进入结构化排查路径。