Creep 不移动
Creep 看起来停在原地时,先区分命令没有被接受、没有可用路径、fatigue 阻塞,还是目标与距离逻辑有问题。
PROBLEM-SOLVING PATH / SEARCH V3
Search V3 只在高置信的症状、API 或错误码意图上给出直接 Answer Route;其余查询继续由 Search V2 负责发现,不猜测、不强行路由。
Search V2 数据库检索已启用
当前显示 24 条结果
支持中文、英文、API 名称与常见说法Creep 看起来停在原地时,先区分命令没有被接受、没有可用路径、fatigue 阻塞,还是目标与距离逻辑有问题。
资源物流停滞时,要区分取出、携带、移动、转移和目标容量中的哪一段断了,并逐段保存返回值。
为 Creep 安排移动;返回 OK 只表示移动命令被接受,不代表当前位置已经改变。
回收不再需要的 Creep;目标需要靠近己方 Spawn,并应作为明确的一次性任务执行。
提交 Creep 生成请求;建议保存 dryRun 和正式返回值并检查名称、身体与 Energy。
优先捕获真实 moveTo() 返回值、creep.fatigue、起止位置和至少一个后续 tick。
把移动、采集、搬运与 Controller 升级相关的 Creep API、返回码、教程和工具集中到一个入口。
根据 Spawn、角色、Energy、Controller、工地、CPU 和 bucket 快照检查风险。
按对象、方法和关键词查询常用 Game、Creep、Room、Structure 与系统 API。
目标不适用于当前动作。
没有找到可到达目标的路径。
目标距离当前对象太远,这一次动作没有被安排。
从 Creep 不移动、Spawn 不生产、Controller 快降级、Link 不传能、Market 交易失败、CPU 过高和资源物流停滞等症状进入结构化排查路径。
Screeps moveTo() 返回 OK 但 Creep 不移动、走不动或卡住?按有效 MOVE、fatigue、返回码、reusePath 缓存、交通阻挡和同 tick 命令覆盖逐层排查。
由代码控制并具有寿命的可移动单位。
组合身体部件,计算 Energy 成本、生成时间、生命值、携带容量和满载移动速度。
让 Builder1 按照建造、维修、升级的顺序选择工作,安全检查 Source、Controller 与动作返回值,并暂时排除 Wall 和 Rampart。
用 Creep.store 边界和 memory.working 建立稳定两阶段状态:空载取能、满载工作、中间值保持,并正确区分 Store 状态与 harvest() 返回值。
认识 Harvester1、Upgrader1 和 Builder1,区分角色与身体部件,并理解固定名称只是新手阶段组织任务的方法。
安全创建并控制 Upgrader1,让它在 Source 与 Controller 之间往返,认识 upgradeController()、Memory 状态切换和返回结果。
正确使用 Creep.pull() 协调两只相邻 Creep 的同 tick 移动,理解 pull 与 move 的三段配合、返回码、fatigue 转移和失败边界。
写给 Screeps 新手的第一只 Creep 创建教程:找到 Spawn,准备 WORK、CARRY、MOVE,检查 spawnCreep() 返回值,并正确理解 Game.creeps 与 spawning 状态。
比较Game.creeps与Memory.creeps,删除已不存在Creep的残留数据,并同步清理受控任务索引、限制日志频率和避免误删其他模块状态。
写给 Screeps 新手的第一段 Creep 控制教程:安全找到 Creep 和 Source,用 Store 状态判断是否继续采集,并正确处理 harvest() 返回值。