Creep 不采集资源
harvest() 没有效果时,优先确认返回码、目标类型、距离、WORK 部件与资源是否可采,而不是直接重写角色逻辑。
PROBLEM-SOLVING PATH / SEARCH V3
Search V3 只在高置信的症状、API 或错误码意图上给出直接 Answer Route;其余查询继续由 Search V2 负责发现,不猜测、不强行路由。
Search V2 数据库检索已启用
当前显示 19 条结果
支持中文、英文、API 名称与常见说法harvest() 没有效果时,优先确认返回码、目标类型、距离、WORK 部件与资源是否可采,而不是直接重写角色逻辑。
从 Source、Mineral 等允许的资源对象采集资源,需要对应有效身体部件。
回收不再需要的 Creep;目标需要靠近己方 Spawn,并应作为明确的一次性任务执行。
提交 Creep 生成请求;建议保存 dryRun 和正式返回值并检查名称、身体与 Energy。
记录 harvest() 返回值、目标类型、WORK 部件、资源量,以及后续 tick 的 Store/Source 变化。
把移动、采集、搬运与 Controller 升级相关的 Creep API、返回码、教程和工具集中到一个入口。
组合身体部件,计算 Energy 成本、生成时间、生命值、携带容量和满载移动速度。
根据 Spawn、角色、Energy、Controller、工地、CPU 和 bucket 快照检查风险。
按对象、方法和关键词查询常用 Game、Creep、Room、Structure 与系统 API。
目标不适用于当前动作。
执行动作所需的资源不足。
目标距离当前对象太远,这一次动作没有被安排。
从 Creep 不移动、Spawn 不生产、Controller 快降级、Link 不传能、Market 交易失败、CPU 过高和资源物流停滞等症状进入结构化排查路径。
由代码控制并具有寿命的可移动单位。
用 Creep.store 边界和 memory.working 建立稳定两阶段状态:空载取能、满载工作、中间值保持,并正确区分 Store 状态与 harvest() 返回值。
让 Builder1 按照建造、维修、升级的顺序选择工作,安全检查 Source、Controller 与动作返回值,并暂时排除 Wall 和 Rampart。
安全创建并控制 Upgrader1,让它在 Source 与 Controller 之间往返,认识 upgradeController()、Memory 状态切换和返回结果。
认识 Harvester1、Upgrader1 和 Builder1,区分角色与身体部件,并理解固定名称只是新手阶段组织任务的方法。
写给 Screeps 新手的第一只 Creep 创建教程:找到 Spawn,准备 WORK、CARRY、MOVE,检查 spawnCreep() 返回值,并正确理解 Game.creeps 与 spawning 状态。