Screeps 工地进度怎么看:progress、progressTotal 与剩余量
读取 ConstructionSite.progress 与 progressTotal,计算完成率和剩余进度,并用 FIND_MY_CONSTRUCTION_SITES 定期输出房间工地状态。
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读取 ConstructionSite.progress 与 progressTotal,计算完成率和剩余进度,并用 FIND_MY_CONSTRUCTION_SITES 定期输出房间工地状态。
使用一次性Memory请求检查房间视野、0—49坐标、已有Road、已有工地与账号100个工地上限,并说明Road可以建在自然墙体地形上。
比较Game.creeps与Memory.creeps,删除已不存在Creep的残留数据,并同步清理受控任务索引、限制日志频率和避免误删其他模块状态。
区分 Game.cpu.limit、tickLimit 与 bucket,用前后差值测量代码段CPU,并通过固定样本窗口观察平均值、峰值和可选任务执行条件。
用Creep.store边界和memory.working建立两阶段状态,处理首次初始化、部分Energy、无容量、目标缺失、动作结果和移动结果。
根据room.energyAvailable、角色最低身体和50部件上限组装Worker,计算成本、生成时间、退化方案与spawnCreep返回值。
从Game.flags和Flag.memory读取带版本的任务配置,校验Creep名称、任务类型和目标范围,并处理跨房间视野、moveTo返回值与过期Memory。
把对象ID和目标房间写入Memory,每个tick重新取得实时对象,并区分目标消失、ID损坏和远程房间暂时没有视野。
解释 Game.notify() 的1000字符、每tick 20条和 groupInterval 分钟规则,并用状态变化、Memory与重复间隔避免 Controller 风险提醒刷屏。
通过固定ID区分源Link和目标Link,检查同房间、Store、isActive与cooldown,保守计算amount并处理3%损耗和全部返回值。
解释Game对象、模块全局变量和Memory的生命周期差异,演示Creep角色状态、版本迁移、对象ID保存和Memory体积控制。
把角色行为、Memory维护和房间逻辑拆成Node.js风格模块,统一导出契约、错误隔离、角色分派和global reset后的可重建状态。
解释道路、平地和沼泽产生的fatigue,计算有效MOVE部件的恢复能力,并比较空CARRY、满载运输和受伤后的移动频率。
比较getRangeTo、inRangeTo、isNearTo、isEqualTo、findClosestByRange和findClosestByPath,区分线性距离与真实可达路径。
用RoomVisual绘制Creep状态、目标连线和任务标记,控制可视化开关、对象数量与数据大小,并区分画面提示和真实行为结果。
比较findClosestByPath与findClosestByRange,从FIND_SOURCES_ACTIVE选择可达Source,保存目标ID,并处理无视野、能量恢复和多Creep竞争。
当房间没有采集者时,统一选择一座可用Spawn,计算最小身体、检查当前Energy和dryRun结果,并避免多Spawn重复生成。
检查room.storage、Store库存和Creep状态,在Storage与Spawn或Extension之间搬运Energy,并处理目标排序、保留量和动作返回值。
让可用Tower从FIND_MY_CREEPS中选择受伤比例更高、距离更近的己方Creep,检查Energy、结构状态、距离衰减与heal()全部返回值。
只在房间没有敌人、没有受伤己方Creep且Tower Energy高于保留线时,按耐久比例选择非Wall和Rampart结构并处理repair()全部返回值。
为每个房间配置Wall和Rampart阶段性hits上限,优先选择耐久最低且距离更近的防御结构,并处理Creep.repair()资源、范围与部件返回值。